開発者インタビュー #NEURAL CLOUD
- Yosibill
- Aug 8, 2020
- 7 min read
Updated: Aug 9, 2020
CP及びCJでは(少女前線:NEURAL CLOUD)のテストプレイが行われ、一部のプレイヤーの方々はゲームプレイについて少し理解し始め、なおかつ貴重なご意見を提供してくれました。
皆さんの質問に答え、より多くのプレイヤーに(少女前線:NEURAL CLOUD)を知ってもらうべく、今回は少女前線Weixin娘が(少女前線:NEURAL CLOUD)ディレクター卡咩氏にインタビューしてみました。これが初めての開発者インタビューになります。
これからも開発者インタビューを公開していき、皆様に我々の最新状況をお届けしつつ、皆様の疑問も解決していきたいと思います。
いつもありがとうございます!NEURAL CLOUDは皆様をお待ちしております~
少女前線:NEURAL CLOUDについて
Q:確かにCPやCJ会場では一部のプレイヤーはテストプレイを体験しました、ですがやはり多くのプレイヤーがこのゲームは一体どんなゲーム7日を知りません、もしよければ簡単な説明をお願いします。
A:(少女前線:NEURAL CLOUD)はローグライクを中心に戦略要素を加え、プレイヤーに多次元的なゲーム体験をお届けするゲームです:プレイヤーは空き時間にプレイしたり、もしくはアンリミテッドモードで’’あともう一回’’をしたりなど。
ローグライク的なプレイに加え、プレイヤーは現在所有しているキャラクター、スキルセットを合理的に利用しつつ、現在攻略中のマップや情報等と照らし合わせ、戦略戦術を決めていくことになります、そしていろんなプレイスタイルがあります。探索中に少しずつ自身の能力を高めていく安定したプレイもよし、ハイリスクハイリターンですが、爆発的な成長を楽しむプレイスタイルもよし。
同時に、我々はプレイ中の戦闘にかかるコストを低下させることにしました、できるだけ極端なプレイングがゲーム体験に影響しないように、そのため我々は基礎としてタスクキルを公認しており、プレイヤーは0コストで戦闘をやり直せます。そのためゲーム中の戦闘方法は全自動モードを採用しております(オートチェスみたいなもの)
とにかく、プレイヤーのゲーム体験を第一に考えています!
Q&Aコーナー
Q1:少女前線:NEURAL CLOUDはローグライクなゲームで、大多数のプレイヤーはそのローグライク要素を認めていました、ゲーム内のローグライク要素の説明、及びその難易度について紹介していただけませんか?
A:アンケート結果を見る限り、テストプレイの点数は我々の予期を超えていました、皆様のご支援には非常に感謝しています!
と同時に、我々も’’ローグライク要素が足りない’’、’’難易度が足りない’’などのフィードバックをたくさん受け取りました。これからこの2つについて説明していきます。
まず内部テスト時に気づいたのですが、強制的なチュートリアルがない場合、一部の熟練したローグライクプレイヤーしか10分以内にゲーム内のすべてのメカニクスを把握していませんでした。(会場でのテストプレイは一人に付き10分から15分しかありませんでした)
そのため初めてまたはそこまでローグライクに親しくないプレイヤーたちが短時間でより良い体験をしてもらうために、CP,CJのテストプレイでは、難易度を何回か低くしました、そしてステージから一部の後期の複雑なプレイ要素を除去しました。同時に我々も’’ハードモード’’を提供し、熟練したローグライクプレイヤーの初めての体験をできるだけ満足させようと思いました。
もちろん、これが正式版でローグライクを簡易化するということではありません。例えば、影響バフ、更に改善かつ複雑なゲーム内マネーの循環、策略的なランダムイベントなど、これらのエレメントはすでに内部テストで調整段階に入っています、そして正式版でもそれらをステージにどんどん追加してきます。そして我々もできる限りチュートリアルやUIの改善を行い、すべてのプレイヤーにローグライクの魅力を感じてもらいたいと思っています。
Q2: Q版キャラ(SDキャラ/ミニキャラ)のデザインについて
大部分のプレイヤーたちはゲーム内のSDキャラのモデリングやデザインが好きだとフィードバックをしていました、ですが少数のプレイヤーは通常比率のモデリングも見たいと言っています、キャラクターモデリングの設計についてなにか言いたいことはありますか?
A:(少女前線)のSDキャラはずっと我々の良いポイントでした、ですので我々もこの特徴を受け継ぎ成長させていきたいと思っています。ですので、できるだけ元の様子を維持しつつ、3Dのいいところを発揮していきたいです。
そしてSDキャラノットイコール廉価で作りが荒いです、ちゃんと観察すればたくさんのこだわりポイントが見つかるはずです~(テストプレイ会場では、たくさんのプレイヤーがゲームクリア後、SDキャラを持ち上げて観察してました、ふふふ)
Q3:これらのSDキャラは今後より多くの調整と改善は行われるのですか?
A:テストプレイではSDキャラの完成度は80%前後でした、これからも改善していきます(細部や見た目など)、全力を尽くして皆様により可愛いキャラクターをお届けします~
Q4: 「サイバーパンクスタイルなの?」
少女前線:NEURAL CLOUDをプレイしたプレイヤーたちは世界観も設定も、美術もすべてサイバーパンクちっくだとフィードバックをしています、これについてご紹介をお願いします。
A:スーパークラウドサーバー’’マグラセア’’は成熟かつ開放されたクラウドサービスのプラットフォームです、各’’セクター’’の使用目的は違い、全て各々のスタイルがあります。少女前線:NEURAL CLOUDのストーリーはこれらのセクター内で発展していきます。テストプレイ中に出たサイバーパンクな背景は、ゲーム内メインストーリーの第6章前後のものです。
これからの情報では、我々もより多くのセクターの美術設定について更新していきます、どうか少女前線:NEURAL CLOUD内のいろんなスタイルを持ったセクターをお楽しみに!
Q5:「ゲームストーリーについて」
非常に多くのプレイヤーが少女前線:NEURAL CLOUDのストーリーと少女前線のストーリとの関係について関心を寄せています、皆さんに簡単にご紹介をお願いします。
A:少女前線:NEURAL CLOUDは少女前線のメインストーリー前に起こった、’’メンタルクラウド’’という技術を開発中のストーリーが主な内容です。同時に人形たちがグリフォンに入り’’戦術人形’’になる前、つまり民用人形であったときの経歴も語られていきます。(もしよければ皆さんもグリフォンの人形少女たちが民用時の職業を当ててくださいね~)
Q6:「戦闘ギミックと美術の改善について」 今回のテストプレイでは、大部分のプレイヤーはテストプレイ中のスキル演出やステージ内育成(ランダム性偶数カード)などに満足しています、当然一部のプレイヤーは策略性が足りないとも言っています。
ならゲーム内の戦闘ギミックや美術デザインは今後どういった改善が行われていくのですが?
PS:偶数カードですが原文では偶数卡といいます、どうやらカードゲームの単語らしいのですが意味がわかる方がいたら教えて下さい!お願いします!)
A:まず1つ目の問題でも言ったとおりに、テストプレイではわざと一部の複雑な内容を減らして、現場のプレイヤーたちのゲーム体験を優先しました。このせいでゲームのコストが下がったことは否定しません、ゲームのインパクトへのマイナスな影響になっていることも。ここ何ヶ月かで急いで調整していきます、今後の情報とテスト計画をお楽しみに~
美術デザインについてですが、CPのテストプレイ以降、我々は一部プレイヤーのフィードバックを受け取りました、曰くゲーム内の色の飽和度が高すぎると、そのため我々は伊孑志でCJのテストプレイ前に新しく色を塗り直しました。その後色に関する意見は減ったものの、全体的な美術デザインの評価が下がってしまいました。(他に何も変えていない状況下で。)もしかしたらCP会場のモニターの性能が悪いのも原因の一つかもしれません。
ですがこの点については、やはり一番いい表現方法を模索していきます、皆様には一番いい画面をお届けできるようにがんばります!これからも皆様の声には耳を傾けていく所存なのでよろしくおねがいします。
皆様のご支援に再度感謝したします!
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