5周年羽中インタビュー翻訳記事#少女前線 #重要
はじめに:「少女前線」はもうすぐ5回目の誕生日を迎えようとしている。 この機会に「少女前線」のプロデューサーである羽中氏に電話インタビューを行い、今回のオフラインカーニバルの見どころやイベント中プレイヤー達にお披露目する「少女前線」の派生4作品、今後のビジョンや計画などを聞いてみた。

(少女前線総合プロデューサー羽中氏)
この記事について:机核网ーgcores.comで掲載されていた羽中さんの電話インタビュー記事を作者様の許可のもと翻訳してみました!
翻訳者:Yosibill(@Yosibill1)
原文:五周年,亦是新的起点!机核专访《少女前线》制作人羽中(リンク)
作者:札幌Sapporo様(リンク )
校正協力:SSさん(@SS57580994)かふかさん(@Kafka_JP_8698)ごまだれさん(@gomadare_df)
いつの間にかMICA-teamが制作し散爆网络ーSUNBORNがプロデュースした「少女前線」は5回目の誕生日を迎えようとしている。これを機に、公式は来月2日(2021年5月2日)に上海中国船舶馆で「少女前線」5周年オフラインカーニバルイベントを実施しようとしている。そしてイベント期間中の会場では、SUNBORNが提供する「少女前線」に基づく新作品ー「少女前線2:追放」、「プロジェクトニューラルクラウド」、「少女前線:グリッチランド」そして「逆コーラップス:パン屋作戦」を試遊出来る。
イベント開催を間近に控えたこのタイミングで、少女前線のプロデューサーである羽中氏に電話インタビューを行い、今回のオフラインカーニバルの見どころやイベント中プレイヤー達にお披露目する「少女前線」の派生4作品の今後のビジョンや計画などを聞いてみた。
以下はインタビュー内容である。
Q:まず、「少女前線」5周年記念のオフラインカーニバルで2回ほどチケットを販売しましたが、いずれもすぐに完売しました。どのようなきっかけがあってこのカーニバルイベントを開催しようと思ったのですか?
羽中:これまでにも「少女前線」のオーケストラコンサートやカフェ、コンビニコラボなどいろんなオフラインイベントを開催してきました。これらすべては「少女前線」というゲームに関係したものでした。そして今年は「少女前線」も5周年を迎えようとしています。このゲームの歩いてきた道のりを振り返るだけではなく、ゲームの幅をさらに広げ、新しいタイトルをプレイヤーの皆さんにお届けしたいと考えていますので、今回はたくさんのコンテンツを用意しています。これだけのコンテンツに注力するために、私たちはじっくりと考え、最終的にプレイヤーへの恩返しとして、大規模なオフラインカーニバルを開催することにしました。

(「少女前線」5周年式典は大規模オフラインカーニバルとして5月2日中国造船博物館で開催された。)
Q:初めて大規模なオフラインカーニバルを開催されますが、準備段階で印象に残っていることがあれば教えてください。
羽中:たくさんあります。まず今回のイベントの規模が大きかったため、条件に合う会場を探すのに苦労しました。 様々な角度から検討し、上海の様々な会場に足を運び、最終的に上海の中国造船博物館に決定しました。 上海の中国造船博物館を選んだとき、海軍の会場を占領するのはどうかと悩んだんですよ(笑)。 しかし、会場の広さやレイアウトなどを考慮すると今回のイベントにはこちらの方が適しており、セミオープンの会場は大勢のプレイヤーを収容するのに便利で、しかも黄浦江に面していて景観も優れていました。 ハード面、ソフト面ともに、この中国造船博物館は、私たちのカーニバルを開催するのに最適だったので、喜んで決めました。
2つ目は、カーニバルの形式を考える際に、様々なイベントデザインの選択肢があり混乱したことです。 長い議論の末、私たちは2つの選択肢を考えました。1つ目の選択肢は、プレイヤーたちがイベントに没入しながら見学できるように展覧会方式でのイベントを企画することです。2つ目の選択肢は、プレイヤー参加型のイベントで、プレイヤーたちがゲームに参加しつつ、よりインタラクティブなコンテンツを体験できるようにすることでした。
前者の方が全体的にコントロールしやすく、デザインもしやすいです。何しろ、このような大規模なイベントを行うのは初めてなので何かアクシデントが起こればそのままイベント全体が終わってしまうのではないかと思ったのです。 しかし、プレイヤーの立場からすると自分が直接体験できる楽しい、面白いイベントに参加したいと思うはずです。 実現するための難易度は高いが、印象的なイベントになることは間違いない。 そこで様々な角度から検討した結果、実現が難しい第2の選択肢を実施することにしました。会場内のアクティビティのほとんどをプレイヤーが参加できるようにデザインして、 プレイヤーがまるでテーマパークに入ったように、さまざまなアクティビティに参加して遊ぶことができます。 このようにして、このカーニバルをゲームのオフラインイベントとしてユニークなものにしたいと考えています。

(「少女前線」カーニバル会場内マップ)
Q:今回のカーニバルには非常にバラエティに富んだ内容が盛り込まれていますが、その中でも特に魅力的なアクティビティは何でしょうか?
羽中:私たちが思うに、それぞれのコンテンツにはそれぞれの魅力があると思います。
まずは「少女前線2:追放」、「プロジェクトニューラルクラウド」、「少女前線:グリッチランド」そして「逆コーラップス:パン屋作戦」の試遊です。ずっと待ち望んでいたプレイヤーには非常に魅力的な内容でしょう。「少女前線」のゲーム自体も、沢山の振り返りコーナーやインタラクティブなゲームを設置しています。前回のオフラインイベントのように「ライブ製造」コーナーも引き続きあるので、スタッフと運を競い合うことができます。
また、2021年冬イベントの生放送で初めて発表された、4人のプレイヤーが異なる陣営と駒を選んででPvPを行う、「ラフベリーチェス」交流戦コーナーも用意してあります。
その他にも、疲れたときに一息つけるように、カフェなども用意されています。 そして何よりも、夕方から始まるライブパーティーは、私たちがたくさんの準備をしてきたものです。
実際、イベントの各所には様々な工夫が凝らされていますので、プレイヤーの皆さんには早めに会場に到着していただき、ひとつひとつのゲームを体験していただきたいと思います。

(「少女前線」K2夜明け前 1:1フィギュア)
Q:今回のライブイベントの見どころのひとつに、プレイヤーが参加できるインタラクティブな没入型ゲーム体験がありますが、大まかなモードやゲームプレイについて教えてください。
羽中:事前に発表しすぎてしまうとサプライズ感がなくなってしまうのですが、少しだけお話しましょう。
まず「少女前線」ゲーム本体関連では、非常に大きな、歴史を振り返る大規模なスペースが用意されており、そこには多数のキャラクターフィギュアや、史上初の1:1キャラクターフィギュアが公開される予定です。ここでは「少女前線」全体の物語のまとめや整理を行い、プレイヤーはかつて人形達と一緒に挑んださまざまな戦場に思いを馳せることができるスペースとなっています。 また、このイベントでは前述のように様々なインタラクティブなミニゲームが行われ、参加したプレイヤーは色々なグッズを報酬として受け取ることができます。 これらのイベント要素は、プレイヤーに非常に優れた没入感のあるプレイ体験を提供できると思います。

(ヴァンガードサウンド制作の「少女前線」サウンドトラック)
Q:カーニバルにはあなたや少年氏を含めた少女前線シリーズのエグゼクティブプロデューサーたちも参加するのですか? そして彼らはどのような形で関わっていくのでしょうか。
羽中:このような大きなイベントでは、制作チームが全面的に参加します。 まずは夜の部にプロデューサー全員が参加して、4人で漫才するので聞いてください(笑)。 また、午後には開発チームと美術チームへのインタビューコーナーがあります、プレイヤーたちはこのコーナーで開発側と交流ができますので、このコーナーは我々も重要視しています。
Q:以前開催した少女前線オーケストラコンサートはプレイヤーの好評を博していました。ここは今回の5周年記念カーニバルの夜の部では、ヴァンガードサウンド協力のミュージックライブがありますがこのライブでは何かプレイヤーが楽しめる新しいコンテンツがありますか?
羽中:今回はコンサートだけではないので、例年とは異なるステージ全体の演出に工夫を凝らしています。 演奏会はこの夜の部の重要な役割を担っており、夜の部の進行に合わせてヴァンガードサウンドが制作したゲーム内の音楽を楽しむことができます。 レパートリーとしては、伝統的な曲はもちろんのこと、新しい変化や構成も多く盛り込まれていますので、これまでに少女前線のコンサートを聴きに来たことがある方でも今回は新しい体験をしていただけると思います。
Q:今回の5周年記念カーニバルに直接参加できないプレイヤーも多いと思いますが、彼らはどういった方法で今回のイベントの盛り上がりを体験できますか?
羽中:オフラインイベントの度に「少女前線」公式Weiboで現場の写真などアップロードしています。そして午後から夜にかけての少女前線5周年夜の部はビリビリで生放送を行い、録画も行いますので、今回直接会場に行けないプレイヤーの方も、ライブ配信や録画を見て盛り上がりを感じてください。カーニバルに参加する以外にも、我々はローソンコンビニエンスストアやZOO COFFEEとコラボしており、また上海地下鉄駅内には少女前線5周年の広告をたくさん出すなど、これらすべてが少女前線5周年記念イベントの雰囲気を盛り上げてくれています。
Q:「少女前線」のアートワークはプレイヤーからも高い評価を得ていますが、5周年記念イベントではどの人形が新たな姿で登場するのでしょうか? また、6P62の絵師としてこの人形が5周年記念イベントで新しいスキンでデビューするかどうかについてお話できますか?
羽中:まずAR小隊や404小隊など、物語の主役である彼女たちには周年アニバーサリースキンが用意されています。それ以外にも新しく出た人形達のアニバーサリースキンも用意しています。これについては5周年に近づくにつれて順次発表していきます。
6P62については、この、うーん(突然の咳払い)…実は毎晩頑張ってます、在画了在画了(ちゃんと仕事してるのかとプレイヤーに聞かれたときによくこうしてやってる、やってると答えてる)。普段は忙しいので、夜に帰宅した後じゃないと作業に取りかかれることが出来ず、進捗は比較的遅くなります。いつ完成するかについては…この記念すべき式典に間に合うようにできるだけがんばります。

(6p62、絵師は羽中氏)
Q:以前制作チームは「少女前線2:追放」、「プロジェクトニューラルクラウド」、「少女前線:グリッチランド」そして「逆コーラップス:パン屋作戦」の新作4タイトルを発表しましたが、この4つの異なるゲームについて簡単に紹介してください。
羽中:「少女前線2:追放」は「少女前線」の正統な続編です。制作チームはこの新作に大量のマンパワー、素材、開発期間など、シリーズ最多と言ってもいいほどのリソースを投入しています。「少女前線2:追放」のグラフィックは3Dであるため、ゲーム中のシングルプレイや大量のアニメーションを使用したストーリーパート、そして今はまだ秘密の面白いマルチプレイなど、3Aゲームの基準にできるだけ沿うようにしました。 ですから「少女前線2:追放」は既存のスマホゲームの開発では制作されておらず、我々の理想とする表現の仕方でこのタイトルを制作しています。そしてこれこそが、プレイヤーの高い期待に答えることができると信じている、私達の大きな革新の一つでもあります。

(「少女前線2:追放」)
「プロジェクトニューラルクラウド」は「少女前線2:追放」よりもカジュアルで、全体的な表現方法が多次元化した作品です。このタイトルの良いところは、第一にゲーム性に革新的な要素が含まれていることです。第二に操作の敷居が比較的低く、ライトプレイヤーに優しいことです。第三に一日のプレイ時間が短くて済むことです。 そこで、本作をカジュアルなゲームとしてリリースすることにしました。比較的親しみやすいゲーム性は、より多くのプレイヤーやその友人達が少女前線シリーズの作品に触れ、作品を理解してもらうことにもつながります。 「プロジェクトニューラルクラウド」は「剑走偏锋(普通の方法は使わず、妙な考えによって目的を達成すること)」と言ってもいいと思います。「スマホ端末でのコンシューマゲーム」と定義付けられている「少女前線2:追放」と比べ、「プロジェクトニューラルクラウド」は风格化(様式化)が極限まで発揮されています。このゲームはより多くのプレイヤーに喜んでもらえると信じています。

(「プロジェクトニューラルクラウド」)
上記の2タイトルに加えて、「逆コーラップス:パン屋作戦」は我々がサークル時代に作った同人ゲームです。そして「少女前線:グリッチランド」の製作者はインディゲームの製作者で、最終的に我々がオファーを出す形でSunbornに加わってくれました。この2作品は商業的な要素は薄めとなっています。これこそが我々Sunbornの企業文化のもう一つの表れ方です、スマホゲームと比べてサービス属性が強い、個人的には「逆コーラップス:パン屋作戦」と「少女前線:グリッチランド」は架け橋のようなものと思っています。開発者とプレイヤーがゲームという架け橋を使ってお互いが対等にコミュニケーションを取るような、簡単で素朴な関係性をまた取り戻そうと試しています。この二つのシングルプレイヤーゲームの開発者である我々は、プレイヤーである皆さんと直接的に会話をコミュニケーションを行い、我々の本当の心の内を伝えることができます。もしも開発者の本当の考え、思いに興味がある方が居たら、「逆コーラップス:パン屋作戦」と「少女前線:グリッチランド」をプレイしてみることをおすすめします。

(「逆コーラップス:パン屋作戦」)

(「少女前線:グリッチランド」)
Q:発表時に、「プロジェクトニューラルクラウド」は「少女前線」の前日譚で、「少女前線2:追放」は「少女前線」の続きだとおっしゃっていましたが、この2つのタイトルがリリースされるのは、チームが「少女前線ユニバース」を構築したいと考えているからでしょうか?
羽中:実は我々はクローズな世界観構造にこれらの次回作を配置しています。「 少女前線」の世界観全体の時間軸は非常に長く、「少女前線」の作品内での2年を描くのに現実の5年を要しました。開発チームは皆、創作意欲が旺盛で、まだまだ表現したいコンテンツがたくさんあります。 今回の4つの新プロジェクトは、まさに我々が表現したいコンテンツをそのまま実現しています。
そしてSunborn全体の規模が広がっていき、この4つの新プロジェクトが世に出てくるにつれて、世界観全体の時間軸の中で開発力が許す限り多くのポイントでストーリーを磨き上げていくことになると思います。少女前線ユニバースというと大げさですが、これからも新作をリリースする形で少女前線シリーズの活力を保ちつつ、更にプレイヤーにリアルで信憑性の高く、より面白い世界観に浸れるような作品を作っていきたいと思います。

(「少女前線」の世界観に基づく4作品)
Q: 「プロジェクトニューラルクラウド」は現在、数回の外部ベータテストを終えており、「少女前線2:追放」の初めての外部ベータテストも年内に実施される予定です。 新プロジェクトの正式発表日が近づいてきましたが、新プロジェクトへの期待をお聞かせください。
羽中:これらのプロジェクトは、ここ数年の「少女前線」のスタート地点からの大きな前進を意味しています。 それぞれのプロジェクトにはそれぞれの特徴や使命があります。 先に述べたように、私たちにはやりたいことがたくさんあり、その一つ一つで新しいことに挑戦し、新しいフロンティアを切り開いていきたいと考えています。
我々制作チームの願いは、すべてのプロジェクトが成功し、皆が各々求めていた結果が得られることです。そしてプレイヤーの皆さんには、この4つのタイトルの中から自分が好きな作品を見つけ出し、これらの作品が末永く皆さんに寄り添い、支えてくれることを願っています。
Q:「少女前線」のIPは5年の時を得て成熟と改善をしてきました。この5年間で最も印象に残っていることは何でしょうか?
羽中:個人的に一番印象に残っているのは、作り始めの時、ゲーム作りはとてもシンプルな事だと思っていたのですが、時間が立つにつれて、ゲーム作りはその字面の意味だけではないということに気づきました。
ゲームを作ってきたこの5年間は、どれも私にとって大きな試練でした。 最初は開発者だったのが、開発モデルを模索したり、会社全体の運営・管理をするようになったりと羽化するたびに苦しい時期がありました。 しかし、苦しい時期を経て、自分の進むべき道が少しずつ広がっていくのがわかりました。また新しいプロジェクトが発表されたとき、多くの人が私たちを疑いました。「MICA-teamはまだ1つのプロジェクトすらやりきってないのに、カテゴリーもスタイルも異なる4つの新しいプロジェクトを同時にやるなんて理解できない」と。 これは外から見るとかなり過激な戦略だったのでしょう。我々の社内にもそんな疑問の声もありました。しかし、これらのプロジェクトがどんどん形になっていくにつれて、制作チームのメンバーは、自分たちの手で唯一無二の作品を作ることに魅力を感じ始め、自分の努力が実を結び、皆の懐疑的な見方が自信へ変わっていき、そして最終的には勝利を確信するようになっていきました。確かにこれらのプロジェクトは我々にとって非常に大きな挑戦でしたが、挑戦が大きければ大きいほど最終的に成功したときの達成感も大きくなります。MICA-teamは困難を克服して強くなることを知っている、そんなチームです。
だからこそ、「少女前線5周年記念カーニバル」の開催を間近に控えたこの時期、制作チームは「長い間の成果をようやくプレイヤーに披露できる」と自信を持っており、みんな気合が入っています。 開発時に苦しい思いをすればするほど、完成した製品を手にしたときの達成感は大きく、それがこの5年間で最も感動したことだと思います。

(「少女前線」)
Q: 「少女前線」の話に戻りますが、先日終了したイベント「ミラーステージ」のシナリオのデザインについて、制作チームはどのように取り組んだのでしょうか?
羽中:それはきっと質問されると思っていました。シナリオチームは昨年の夏イベントのあまりにも軽快で明るいシナリオ全体に何か違和感を覚えていたので、調整したいと思っていました。 ただ、全体のアウトラインはずいぶん前に書かれているので、調整したとしてもイベントのストーリー全体の雰囲気やムードを少し変える程度のものでした。 「少女前線」の物語全体が最も激しい局面を迎えようとしている中で、より強いドラマチックな対決が頻繁に起きるのは当然といっていいでしょう。 人形はメンタルマップのバックアップが取れるので「死」というものはありません。 だから、ある意味では人形よりも人間のキャラクターの方が危険な状況にいるのです。
物語の全体的なスタイルとしては、「道は曲がりくねっているが、終わりは明るい」というトーンにこだわっています。 だからこそ、私はよく「少女前線は愛と希望に満ち溢れたゲームだ」と言っているのですが、これは単なる冗談ではなくゲームのストーリーを語る上でのモットーとして常に使っています。
また、単発のイベントでは、表現できる内容が比較的限られていることです。 例えば、第10章から「特異点」、「秩序乱流」までのこの3つのパートが組み合わされて1つの完璧なシナリオとなっています。 実は「少女前線」のプロットは「ミラーステージ」まで同じ状態になっていますので、皆様にはそこまで焦らずに、今後のストーリーにご期待ください。

(「少女前線」2021年冬季大型イベント「ミラーステージ」)
Q:先ほどお話されたように、少女前線の物語はクライマックスを迎えようとしています。 このタイトルの今後の展開について、どのように考えていますか?
羽中:全体のストーリープランとしては、2~3年毎に大きなチャプターを迎えるようなリズムでプランニングしています。 この『少女前線』の5年目は、第3章の1年目に過ぎずまたこの部分は特に充実しているので、イベント形式でストーリー全体をプレイヤーに届けるためには、まだまだ長い時間が必要となります。
少女前線では、本編以外にも多数の人形が登場し、それぞれのキャラクターが様々なストーリーに関わってくており、そのストーリーもまた作ることができます。 主人公の小隊を中心としたストーリーが展開されるたびに、他の多くの人形が登場する機会がないとプレイヤーから不満の声があがることがよくあります。 これについて言いたいことは、これまではチームの規模に制限があり、この部分を完成させることが難しかったのですが、これからは会社としての規模が拡大していくことで、この「サイドストーリー」の脚本を書くスタッフが増えていくことになります。
本編がエンディングへ近づいていますが、皆さんのお気に入りの人形が今後のイベントでより多くの出演機会を得るところを皆さんにお届けできると信じています。

(「少女前線」)
Q:インタビューの最後に、これまで「少女前線」を支えてきた指揮官たちに一言お願いします。
羽中:「少女前線」のプロデューサーとして我々は皆さんの5年間に付き添ってきました。そしてこの5年間は私達にとってあくまでも基本的な準備を整えたのに過ぎないのです。今後我々は5年間を踏み台にして、更に高く飛び、皆さんに寄り添い続けるような作品を作っていきます。
今までのご支持ありがとうございました、これからも変わらぬご愛顧をよろしくお願いいたします。
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