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#少女前線 The決定版シリーズ:ラフプレイチェス取扱説明書

Writer: YosibillYosibill


 

初めに

皆さんこんにちはーYosibillです!今回は先行サーバーで2021年4月29日に新しく実装された新システムである’’ラフプレイチェス’’の解説記事です!

まずラフプレイチェスについて簡単に説明させていただきます。ラフプレイチェスとは最大4人対戦が可能なミニゲームとなっています。ボードゲームを元に作られたゲームでプレイした感覚は’’いただきストリート’’、’’100%おれんじじゅ~すっ!’’などのゲームに近い感じでした。1ゲームに大体20分~45分くらいかかる感じです。ゲーム性としては運3割実力7割で戦略性が大切なゲームだと思います。ラフプレイチェスには気軽にプレイできるカジュアルなゲームモードから、ランクポイントのために真剣にプレイする必要のあるランクマッチなどいろんなプレイモードがあるのでいろんなプレイヤーにおすすめできるミニゲームとなっています。

この記事ではラフプレイチェスの基本的なルールやゲーム中に登場するバフカードとアイテムカードの翻訳を載せました。前置きはそろそろ終わりにして記事本編をどうぞお楽しみください!

Yosibill

(追記:プレイ感想を一番最後に追加しました5/27日)


 


目次



 


 


 




 

1.基本ルールについて


A.ゲームモード

カジュアル、コンペティション、プラクティス、いろんなゲームモードがあります。

ラフプレイチェスとはグリフォンS09エリアスペシャルプログラミングチームがとある前世紀末ボードゲームを原型として制作したサンドボックスゲームである。戦略性と趣味性を兼ね備えた娯楽として、広告の助けもありグリフォン指揮官達に大いに人気である。このゲームは最大4人までのプレイが可能であり、指揮官達はカフェのチェスボードからゲームプレイが可能である。

ラフプレイチェスには3つのゲームモードが存在する。

1.AI戦:3名のAIとゲームを行うモード。初めたばかりの初心者指揮官におすすめなモード。

2.クイックマッチ:カスタムゲームを制作する、他の指揮官はルームIDを入力したりランダムクイックマッチでゲームに参加できる。フレンドと一緒にプレイしたい指揮官におすすめなモード。

3.ランクマッチ:ランダムマッチングした他の3名の指揮官とゲームプレイするモード、ゲーム結果によってランクポイントの計算が行われる。他の人と競いたい指揮官におすすめなモード。

カスタムゲームでは部屋の製作者は最大人数や部屋の公開・非公開を設定できる。非公開の部屋はIDを入力することでしか参加できず、では他の指揮官がクイックマッチを通じて参加してくる。

また右上のリストから、入室している他の指揮官のフレンドカードを見たり、他のメンバーを部屋からキックすることができる(オーナー限定)

ランクマッチではゲームが終了すると、指揮官の順位に応じて指揮官のランクポイントが上昇または減少する。ポイントを入手することで指揮官の栄誉が上がっていく。そして栄誉が上がっていくにつれてポイントの入手難易度も上昇していく。

 

B.マップ紹介

チェスボードの構造を理解し、合理的に地形を利用しましょう。

サンドボックスマスは、マップを形成する上での基本マスである。隣接しているマスの色は勢力の色の順に並んでいる。コマが対応する勢力のマスに移動すると’’機動’’を発動できる。機動は使用すると前方へ一定距離移動する、移動距離はマスの’’機動距離’’ステータスが関係している。(機動は一ターンに一回までしか発動しない。)

またコマが対応する勢力の飛行場に移動すると’’ヘリコプターアシスト’’を発動でき、前方に一定距離、高速で移動できる。

HQはコマを配置する初期地点であり、コマが自軍陣営の司令部を通過するたびに2ポイントを入手できる。

コマの通常攻撃とスキルの攻撃範囲は違うので、曲がっている地形では注意が必要である。コマの通常攻撃は正面の目標しか選択できない。スキルは前方120度内の目標を選択できる。

 

C.チーム編成

あなただけのチームを作りましょう。

編成ボタンをタップすることで、編成画面に入ることができる。

デフォルトチームは編成不可。

各陣営のためにいろんな編成を用意しておくことで、ゲーム中のいろんな状況に対応するのに約立つであろう。

コマをタップすることで、コマの銃種とスキルを変更できる。

コマのステータスとスキルは銃種に紐づいており、指揮官は銃種だけを考慮してコマを組み合わせればいい。

下側のアイコン変更をタップすればコマの外見を変更できる。

選択したコマの銃種にさえ対応していれば、すでに所持/開放している他の人形(スキン含む)をコマの外見として使用できるので、自分だけのチームを作ろう!

 

D.ゲームスタート

いいスタートを切れれば、もう半分成功したようなものです。

ゲーム開始時に各プレイヤーはダイスロールで勢力選択の順序を決める必要がある、出た目が大きれば大きいほど指揮官は優先して陣営を選択できる。

各陣営は独特な陣営スキルを所有しており、各陣営は一名の指揮官だけが選択できる。

ゲーム開始時に使用するチームを選択する必要があり、選択を確定してしまうと変更は出来ない。そのためこのゲームでは、選択したチームのコマしか配置できない。

 

E.補給物資

定期的に投下される補給物資は、ゲーム中あなたを助けてくれることでしょう。

一定ターン毎に各指揮官に補給物資が投下される、指揮官は状況に応じて’’部隊配置’’と’’財宝への嗅覚’’を選択できる。

部隊配置:本部に部隊を配置できる

財宝への嗅覚:5ラフプレイコインを入手できる

左上で次の補給物資投下までのターン数を確認できる。

 

F.コマの配置

コマこそがゲームの主役です。

指揮官はボード上にコマがない場合、ターン開始時にコマを一枚配置できる。

指揮官がダイスロールで1か6を出した場合、コマを移動する以外にもコマを一枚配置かを選択できる。

特定のアイテムカードを使用することでもコマを配置できる。

コマを配置する際に、場に出ていないコマを選んで配置できる。また配置時にコマの進行方向を選択できる。

 

G.ショップフェイズ

ショップでカードを買ってコマを強化しましょう。

ターンが始まるたびに、限定のラフプレイショップが開催される。指揮官はラフプレイコインを消費し、ショップで効果カード(バフカード)とアイテムカードを購入できる。ターンが進むにつれて、ショップ内のアイテムクオリティも上がっていく。

ショップ内でカードを購入するためにはラフプレイコインを消費する必要がある。ターン開始時にすべての指揮官にラフプレイコインが配布される。固定収入以外にも、場のコマが多ければ多いほど貰えるラフプレイコインも増えていく。一部バフカードはラフプレイコインの獲得に影響する。

ラフプレイコインの上限は100となっているため、超過しないように注意されたし。

各指揮官は購入が終わった後は、購入終了ボタンをタップすることで先に準備を完了することができる。すべての指揮官が購入終了ボタンをタップすると、ショップの残り時間をスキップすることができる。

ロックボタンをタップすることで現在のショップ内容をロックでき、次のターンで自動で期に更新されない。

更新ボタンをタップし、ラフプレイコインを消費することで、ショップ内のすべてのカードを更新することができる。

格納ボタンをタップすることでショップ画面を格納し、場を観察することができる。

各指揮官はバフカードを5枚まで所持でき、バフカードは異なる銃種のコマにパッシブバフを提供する。同じバフカードを獲得することで、バフカードのレベルを上げることができる。レベルが最大になったバフカードは購入することができない。

アイテムカードを使用することで一回きりのアクティブ効果を獲得することができる。アイテムカードを使用するとそのカードは消失する。各指揮官毎に3枚までアイテムカードを所持できる。もしターンエンド時に指揮官のアイテムカードの所有できる上限を越えている場合、カードを選んで超過分を破棄しなければならない。

販売画面ではいらなくなったバフカードやアイテムカードを売ることができ、一定量のラフプレイコインが返ってくる。指揮官のバフカード所持数が上限であって、その上新しいカードを購入したい場合に、売りたいバフカードを選んで交換することもできる。

 

H.ターンフェイズ

基礎的なゲームの流れを学びましょう。

各ターンは3つのフェイズに分かれている、行動フェイズ、攻撃フェイズ、決算フェイズである。

行動フェイズ中は指揮官たちは作戦を決行することができる。例えば、陣営スキルやコマスキルを発動したり、アイテムカードを使用することができる。決行後は指揮官はダイスをロールし、ロールの結果に基づいてコマを移動させる必要がある。移動の距離は、出た目とコマの行動力ステータスとバフカードの影響を受ける。

コマをタップすることで、移動と攻撃範囲を見ることができる。光の柱は移動の終点であり(ランダムで発動する移動効果は計算に含まれない)、赤色部分は攻撃範囲である。

もしメインのダイスロールで1か6を出した場合、指揮官はコマを移動する以外に、コマの配置を選択することもできる。それ以外にも、メインダイスロールで6を出すと、攻撃フェイズが終わった後もう一回行動フェイズが行える。一ターン中に一指揮官は最大3回まで行動フェイズを行える、同じターン内で3回目の行動フェイズで6の目が出ても新しい行動フェイズは発動できない。

行動フェイズ終了後、もし攻撃範囲内に他の指揮官のコマが存在する場合、攻撃フェイズに突入する。指揮官は攻撃範囲内のコマを選んで攻撃できる、与えるダメージはお互いのダイスロールの出目や攻撃側のステータス、お互いのバフカードに影響される。

攻撃フェイズ中に被攻撃側と攻撃側が同じマス内にいる場合、奇襲攻撃が発動し防御側のダイスが一つ減少する。

すべての行動フェイズと攻撃フェイズを完了すると、決済フェイズに突入する。決済フェイズでは、指揮官は陣営スキルやコマスキル、アイテムカードの発動・使用が可能になる。すべてを操作を終えた後は’’ターンエンド’’をタップすることで他の指揮官のターンになる。

 

I.勝利条件

勝利へ向かって前へ進みましょう!

5ポイント以上獲得した指揮官がいる場合、そのターンが最終ターンになり、最終ターンが終わるとすべて指揮官のポイント順に順位が決定する、もし同点の場合、その指揮官たちは同じ順位になる。

撃破ポイント:他の指揮官のコマを撃破することで1ポイント獲得できる。

周回ポイント:コマが出発した後、再度司令部を通りかかると2ポイント獲得できる。

バフカードによるポイント:一部のバフカードはポイントを獲得できる効果を持っている。

 

2.各勢力紹介

A..I.O.Pテクノロジー

I.O.P

第三次世界大戦中に成立した工業製造会社。戦時中に元90Wishのペルシカの技術サポートを獲得し、戦術人形の生産を開始した。

スキル:物資輸送

友軍コマ一つ選んで増幅(増幅:コマのステータスを+1する。強化されるステータスは攻撃力、射程、行動力、最大HP、シールド値と機動距離の中からランダムで一つ選ばれる。)する、1ターン中に何度も使えるが二回目からはラフプレイコイン5枚が対価として必要になる。



B.スヴァローグ重工

スヴァローグ重工

スヴァローグ重工は非常に規模が大きい老舗の重工業企業である。主な業務は軍工業やエネルギー業、基礎設備建設などであり、スマートシティや新エネルギー業界で非常に目立つ成果を上げている。

スキル:定点爆撃

場に存在するコマ一枚を選んで2ダメージを与えることができる。


C.16LAB

16LAB

IOPから資金を提供され成立した新しい研究団体。主な課題は90Wishが遺した’’ソナープロトコル’’の研究である。

スキル:兵器改装

友軍コマを回収し、回収したコマの銃種ごとに異なる効果を得る。

HG,1ターンの間行動ダイスを一つ増加する。

RF,ダメージ系アイテムカードを入手する。

SMG,味方全員にシールドを2付与する。

AR、増幅系のアイテムカードを入手する。


D.鉄血工房

鉄血工房

正式名称は鉄血工業製造会社(SANGVIS FERRI)である。老舗の工業製造会社で、第三次世界大戦終了後、人工知能を利用して新しい戦術人形を開発した。

スキル:重装増援

場にいるコマ一つを選択し、HPを2回復し、シールドを1付与する。

 

3.各コマの紹介

A.HG

攻撃4 HP10 射程2 行動力2

スキル:偵察

一ターンの間行動力を+2する


B.SMG

攻撃4 HP12 射程2 行動力1

スキル:スモークグレネード

6マス以内の1マスを選択し、そのマスにスモークグレネードを投げ込む。目標地点の一範囲内の敵に3ダメージを与える。


C.RF

攻撃8 HP10 射程3 行動力-1

スキル:狙撃

6マス以内の敵コマに対し4ダメージを与える


D.AR

攻撃6 HP12 射程2 行動力0

スキル:特攻

自身を一回増幅する。

 

4.バフカード&アイテムカード紹介

紹介方法は白→青→紫→虹

A.HGバフカード

対制圧行動:HGが攻撃された際に、もしHGのHPが満タンである場合、ダイスロールの最小値が場上に召喚している自身のコマ数よりも大きくなる。Lv2の場合場上の自身のコマ数+2


同じ仇:HGが撃破された際に、ラフプレイコインを2(Lv2は4)獲得する。


防衛戦復帰:HGが撃破された際に、機動力増幅系のアイテムカードを獲得する。(Lv2 は運送用乗り物系アイテムカードを一枚獲得)


フォーメーションアタック:HGの戦術効果(スキル効果)の対象が全HGに変更される(Lv2は全HGに対象が変更され、更に行動力を1増加する)


規定ルート:HGが戦術(スキル)を使用したターン中のダイスロールの目は、最低でも3(Lv2は4)以上になる。

調度:陣営スキルを使用した際に、ランダムでHG一体のスキルCTを1ターン(Lv2は2ターン)減少させる。


軽量化:アイテムカードを使用したターンは、HGの行動力が+1される(Lv2は+2)


光栄弾:HGが撃破された際に、2範囲内の敵に2ダメージを与える(Lv2は3ダメージ)


オーバーフロー:HGの行動力を+1(Lv2は+2)。1ターン内に自身のHGがスキルを発動するたびにこの効果が倍になっていき、最大4回までスタックする。


余塵:撃破されることで発動する効果2回(3回)発動するようになる。



優勢兵力:場上にHGが2体(Lv2は1体)以上存在する時、行動用ダイスが+1される。


爆発力:このカードを購入後、HGを配置したあとの初めての移動は、行動力が倍(Lv2は3倍)になる。

広報整理:HGがスキルを発動するたびに、自身の陣営スキルCTを1(Lv2は2)減少させる。

 

B.SMGバフカード



自己修復:SMGが1ターン内に移動するたび、HPを1(Lv2は2)回復する(機動も移動に含まれる)。


戦果回収:SMGがスキルを発動するたびに、HPを1(Lv2は2)回復する。




重装化:SMG の最大HPが+2(Lv2は4)され、行動力がー1される。


謀略ルート:SMGが機動を発動するたびに、1(Lv2は2マス)マス前へ進めるアイテムカードを入手できる。1コマにつき最大1回までしか発動できない。


突貫:SMGが機動中に通り過ぎた敵コマに2(Lv2は3)ダメージを与える。


メンテナンス:SMGがダメージを受けるたびに、次回受けるHP回復効果を1(Lv2は2)強化する。この効果はスタックする。


待機予定:SMGの機動距離を+2する。もし他の機動に関するバフカードを所有していた場合、更に機動距離が+1(Lv2は+2)





畜力:SMGのHPが70%以上の時、機動距離が+2(Lv2は+4)




火力累計:SMGがHPを回復するたび、火力が+1される。この効果は最大3回まで(Lv2は6回まで)スタックする。なおこのバフは一回攻撃すると除去される。


全地形対応車:敵マスにいる時、SMGは60%の確率(Lv2はどこのマスでも発動できる)で機動を発動する。




末脚:SMGが機動を発動した際に、一ターンに一回だけ機動を2回(Lv2は3回)発動するようになる。

 

C.RFバフカード



弱点攻撃(ウィークストライク):RFが与えるダメージ+2(Lv2は+3)。ただこのカードは他の同クオリティカードより2コイン高くなる。


集中冷却:RFを配置すると、スキル開幕CTを1ターン(Lv2は2ターン)減少させる。


死守:RFがダメージを受けた状態である場合、ダメージが+2(Lv2は+3)される。ただこのカードは他の同クオリティカードより2コイン高くなる。


接近射撃:RFのダメージが+1(Lv2は+2)最大HP-2




機動待機:RFが移動するとスキルCDが1ターン(Lv2は2ターン)減少する。一ターンに一回だけ発動する。


超射程:RFがスキルを使用するたびにスタックが1貯まり、2スタック毎に射程が1伸びる(Lv2は1スタック毎に射程が1伸びる)。なおこのバフは一度攻撃すると除去される。


精確な攻撃:RFがHP10以上の敵を攻撃する時、追加で2ダメージ与える(Lv2は3ダメージ)


零:RFは常にダメージを受けた状態になる。(Lv2は最大HP低下デバフの効果を受けず、そして常にダメージを受けた状態になる)


弾道調整:RFの射程+1(Lv2は+2)、最大HP-2




精確:RFがダメージを受けた状態になると射程+1(Lv2は+2)


状況判断:もし場上にRFコマが2体(Lv2は1体)以上存在する場合、攻撃時のダイスが+1




予備マガジン:RFがスキルを使用するたびに25%(Lv2は50%)の確率でスキルC Tをリセット(また即時発動できるように)する。

 

D.ARバフカード



共同前線:ARが自分の勢力マスで増幅した場合、ラフプレイコインを2枚(Lv2は4枚)獲得する。この効果は1ターンに1回までしか発動しない。


増幅増加:ターン開始時に5%(Lv2は10%)の確率で増幅アイテムカードを入手できる。ARコマが場に存在している場合、一体に付き確率が5%上昇する。




熱開放:ARが増幅を使用すると、更に1回(Lv2は2回)増幅を行うようになる。このカードは他の増幅系バフカードとお互いに影響しない上に、強化は1ターンしか持続しない。


オーバークロック:増幅を使用すると一定確率で強化が+2されるようになるが(Lv2では絶対に+されるようになる)、ごく低確率で強化が失敗し、一ターンの間気絶する。


緩和妨害:ARが増幅された際に、増幅されたコマの一マス内の敵に2ダメージ(Lv2では3ダメージ)を与える。




増幅特化:増幅を使用すると、一定の確率で戦闘のダメージを一回無効化(Lv2では戦闘時敵を確定で撃破効果も追加)する効果が得られるようになる。




ARの虹は現時点では無し(2021年5月19日現在)

 

E.共通



配給箱:ターンエンド時に、ダメージを受けたコマの名から一体ランダムでHPを1(Lv2は2)回復する。


敵情報1:5つの手がかりを集め、隠しミッションをクリアすることでゲームに勝利できる(ポイント+10)


重火力打撃(ヘビーストライク):陣営スキルを使用すると、場上に存在しているコマの中からランダムで一体に2ダメージ与える(Lv2は4)

警戒前進:コマが配置されるとシールドを2(Lv2は4)獲得する。




火力:ポイント数が一番低い場合、コマを配置すると場上の全コマに1(Lv2は2)ダメージを与える。


敵情報2:5つの手がかりを集め、隠しミッションをクリアすることでゲームに勝利できる(ポイント+10)


武装行軍:シールドを所持しているコマの行動力が+1される(Lv2は+2)


リアクティブアーマー:コマが攻撃された際に受けるダメージが最大10になる(Lv2は8)




敵情報3:5つの手がかりを集め、隠しミッションをクリアすることでゲームに勝利できる(ポイント+10)


敵情報4:5つの手がかりを集め、隠しミッションをクリアすることでゲームに勝利できる(ポイント+10)


絨毯爆撃:陣営スキルを使用すると、場上の全コマに1ダメージ(Lv2は2ダメージ)を与える。この効果は一ターンに一回だけ発動する。




スターリングラード:所有しているバフカードがすべて虹色でLv2ならば、その時点でゲームに勝利する。


予備力:陣営スキル(Lv2はコマスキルCTも)のCTが1ターン減少する。


敵情報5:5つの手がかりを集め、隠しミッションをクリアすることでゲームに勝利できる(ポイント+10)

 

F.アイテムカード



プランニング:1-6の数字を選んで、今回の行動ダイスの目とする。

運送用車両:友軍コマを一つ選んで、そのコマの行動力を1ターンの間+4する。

射程調整:友軍コマを一つ選んで、そのコマの射程を1ターンの間+1する。

強行軍:使用したターン中の行動用ダイスを+1する。

救護用ドローン:ランダムで貴方のコマのHPを50%回復する。

予備パーツ:コマを一つ選んで増幅する、この増幅は他のカードの影響を受けない。

謀略ルートβ:友軍コマを一つ選んで、そのコマを2マス前へ進める。移動後はマップ効果を発動する。

暴力ルートα:友軍コマを一つ選んで、そのコマを1マス前へ進める。移動後はマップ効果を発動する。

動力増幅:友軍コマを一つ選んで、そのコマの行動力を1ターンの間+2する。

火力強化:友軍コマを一つ選んで、そのコマのダメージを1ターンの間+2する。




外骨格装甲:友軍コマを一つ選んで、機動を発動する。なお移動後マップ効果は発動しない。

弾薬投擲:1ターン持続する毁伤+1状態を獲得する。(毁伤:持続期間中はコマスキル、陣営スキルで与えるダメージが強化される。強化値は毁伤ポイントと同じである)

兵員運送駅:使用すると新たにコマを配置する。

 

7.プレイ感想


ここまで読んでくれた方なら大体のルールは把握済みだと思いますので、詳細なルール説明は省かせていただきます。

プレイした後の個人的見解ですが、いろんな状況に備えてデッキや取る戦法を予め決めておくのが大切だなと思いました。まずこのゲーム開始時にダイスロールをして、数字が大きな人から陣営を選びその後自身の使うチームを決めていくのですが、まあ見ての通り陣営を決めること自体に運が思いっきり絡んでくるので勝ちパターンがあったとしても毎回絶対にその勝ちパターンをできるとは限らないんですよね。そのためいろんな戦術を作っておくのが大事かと思います。またチーム編成なのですが、基本的に使用するコマは1種類に限定したほうがいいと思います。その理由はバフカードでコマたちを強化するのですが所持制限が5枚で駒の種類を統一したほうが金銭効率がいいからですね。


こちら各コマ種類の感想です。

HG 移動力が高いけどHPも攻撃力も低いのでよく撃破される。でもバフカードはHGが撃破されることで発動するやつがたくさんあるので、撃破されることが前提のコマだとも言える。運良く生き残って移動力を強化できれば周回ポイントを狙うこともできるだろう。陣営は何にでも合うと言えば合うが42LABで敵の中に突っ込ませ回収して撃破能力を発動していくのも面白いかもしれない・


SMG:ブルドーザー、バフカードに機動強化系のカードが多いのと突貫のカードがものすごい強力、しかもスキルのスモグレでミリ残りを仕留めることもできるため。敵撃破、周回など色んな方法でポイントを稼ぐことができるため安定力がすごい。現パッチでトップクラスに強いのではないかと思う。陣営は鉄血で耐久力を回復しつつ周回を狙うか、それともスヴァローグ重工でミリ残りを倒す能力を強化していくのが合うと思う。また外骨格装甲は出てきたら買うくらいのつもりで扱っていったほうがいい、シナジー◎。


AR:増幅最優先、君の最強のコマを作ろう!バフカードには増幅を強化したりそこからシナジーを得ていく効果のものが多くIOPの陣営スキルはARを運用していく上で必須だとも言えるであろう。現時点で唯一虹色バフカードが無く、終盤のパワーは他の種類より弱めな印象だが、裏を返せばパワースパイクが早いとも言える。そのためAR、IOPを選択した場合は早期決戦を心がけるの吉かもしれない。増幅で強化されるステータスはランダムなため強化されたステータスを鑑みて撃破重視か周回重視を決めていこう、ただ強化されたコマを撃破されたらその時点でかなりのビハインドを負うのでHP回復系のアイテムカードやシールドを付与してくれるバフカードの採用も考えに入れておいたほうがいい。


RF:攻撃編重のステータスを持つが脆すぎるため繊細な運用が求められるコマ。射程の長さ、攻撃力の高さ、そして強力なスキル、これらすべてがRFの取る戦法は撃破だと囁いてくる。だが序盤はバフカードが少ないため思うように敵を撃破できなかったり、終盤にSMGにスモグレ、陣営スキル、機動による交通事故ダメージなどでフルHPにもかかわらず削りきられることがあるなど運用が難しい。だがうまいことバフカードを集めることができれば長射程からのスナイピングで効率よく敵を撃破していくことができるだろう。まさに例とキャリー、正直開幕のダイスロールで一位を取れたら使うくらいの心がけでいいと思う。陣営はIOPで強化していくか、スヴァローグ重工で撃破能力を高めていくかの二択だと思う。


あとは自分が思いついた戦法をご紹介します。強いかどうかは知りませんし、責任も負いません。もし強かったら教えて下さい。


1,HG特攻計画

まず陣営ではIOPを選びます。その後光栄弾(HGが撃破された際に、2範囲内の敵に2ダメージ)を買って、共通の絨毯爆撃(陣営スキルを使用すると、場上の全コマに1ダメージ)も用意します。あとできれば移動力系のアイテムも用意します。後は敵のHPが低い駒もしく密集地にHGコマを送り込んでIOPのスキルで回収します。回収は撃破扱いになるのでバフカードのレベルにもよりますが確実に的に5ダメージを与えることができ、運が良ければマルチ撃破で撃破ポイントを稼ぐことができるはずです。

ほしいバフカード

光栄弾:HGが撃破された際に、2範囲内の敵に2ダメージを与える(Lv2は3ダメージ)


余塵:撃破されることで発動する効果2回(3回)発動するようになる。


絨毯爆撃:陣営スキルを使用すると、場上の全コマに1ダメージ(Lv2は2ダメージ)を与える。この効果は一ターンに一回だけ発動する。

上三枚はコア(核心的)カードで優先して手に入れたい、うまいことショップをリロしたりして手に入れよう。


優勢兵力:場上にHGが2体(Lv2は1体)以上存在する時、行動用ダイスが+1される。

広報整理:HGがスキルを発動するたびに、自身の陣営スキルCTを1(Lv2は2)減少させる。

この二枚はあれば嬉しいカード達、他のカードにしてもよし


2.SMGブルドーザー化計画

SMGの機動を強化するバフカードを集めマップをバクシンし、周回ポイントをメインに道すがら死にかけの敵を倒していく戦術。SMGの固さで安定して回れるはずである。

ほしいバフカード

突貫:SMGが機動中に通り過ぎた敵コマに2(Lv2は3)ダメージを与える。

待機予定:SMGの機動距離を+2する。もし他の機動に関するバフカードを所有していた場合、更に機動距離が+1(Lv2は+2)


畜力:SMGのHPが70%以上の時、機動距離が+2(Lv2は+4)


全地形対応車:敵マスにいる時、SMGは60%の確率(Lv2はどこのマスでも発動できる)で機動を発動する。


末脚:SMGが機動を発動した際に、一ターンに一回だけ機動を2回(Lv2は3回)発動するようになる。

全部欲しい、

もし完成したら一位は安定して取れるだろう。


3.最強AR計画

増幅を重ねがけしていき最強のARを作ろう!ただ今日したARが撃破されたらその時点でゲームオーバーになる点には注意だ!運次第だがRFを超える射程、攻撃力を持ったARが作れたり、HG以上の移動力と高い最大HPのARが作れたりするぞ!


ほしいバフカード

熱開放:ARが増幅を使用すると、更に1回(Lv2は2回)増幅を行うようになる。このカードは他の増幅系バフカードとお互いに影響しない上に、強化は1ターンしか持続しない。

これはあると攻撃する前の強化として便利。


オーバークロック:増幅を使用すると一定確率で強化が+2されるようになるが(Lv2では絶対に+されるようになる)、ごく低確率で強化が失敗し、一ターンの間気絶する。

かなり博打だが一考の価値あり、まあ相当運が悪くない限り失敗なんかせえへんw(1試合で2回失敗経験あり)


共同前線:ARが自分の勢力マスで増幅した場合、ラフプレイコインを2枚(Lv2は4枚)獲得する。この効果は1ターンに1回までしか発動しない。


増幅増加:ターン開始時に5%(Lv2は10%)の確率で増幅アイテムカードを入手できる。ARコマが場に存在している場合、一体に付き確率が5%上昇する。

この二枚は序盤あれば買っていいが、正直終盤になったら売って共通のステータス強化系のカードに変えたほうがいい。


リアクティブアーマー:コマが攻撃された際に受けるダメージが最大10になる(Lv2は8)これはあれば嬉しいが無くてもいい。


とりあえずこれで終わりになります、RFについては正直強い戦法がバフ重ねて殴るなので、もっといい戦法が思いつけば書くかもしれません。また夏イベントのパッチで変更が入ることが決まっているので変更が入ったらまた新しく記事を書きます。ここまで読んでくれてありがとうございます!また次の記事でお会いしましょう。

2021 5/27 Yosibill




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